Jeu de Role écrit ( Fantasy history )
Vous souhaitez réagir à ce message ? Créez un compte en quelques clics ou connectez-vous pour continuer.

Jeu de Role écrit ( Fantasy history )

Incarnez un Nain, un Elfe, un Humain, un Orc ou encore un Elfe Noir, et écrivez votre histoire à travers Fantasy Forum !
 
AccueilRechercherDernières imagesS'enregistrerConnexion
Le Deal du moment : -50%
-50% sur les sacs à dos pour ordinateur ...
Voir le deal
19.99 €

 

 Compétences des Mages Noirs (Nécromancie)

Aller en bas 
AuteurMessage
Admin décédé
Admin de L'Ordre
Admin de L'Ordre



Messages : 899
Date d'inscription : 27/07/2010
Age : 34
Localisation : Tombe .

Feuille de personnage
Points de Vie :
Compétences des Mages Noirs (Nécromancie) Left_bar_bleue250/450Compétences des Mages Noirs (Nécromancie) Empty_bar_bleue  (250/450)
Points de Mana :
Compétences des Mages Noirs (Nécromancie) Left_bar_bleue50/300Compétences des Mages Noirs (Nécromancie) Empty_bar_bleue  (50/300)
Niveau : 6

Compétences des Mages Noirs (Nécromancie) Empty
MessageSujet: Compétences des Mages Noirs (Nécromancie)   Compétences des Mages Noirs (Nécromancie) I_icon_minitimeMer 28 Juil 2010 - 16:27

Voici les sorts élémentaires de Ténèbres :



Niveau 1 :

Blessure de l'âme : Inflige des souffrances psychiques à la cible, pouvant aller jusqu'à la rendre fou et la pousser à s'auto-mutiler.

Animation des cadavres d'êtres doués de conscience : Ramène à une semi-vie le cadavre d'un être doué de conscience. Plus l'être a de volonté, plus il est difficile de le contrôler.

Animation des cadavres d'animaux : Ramène à une semi-vie le cadavre d'un animal. Plus faciles à contrôler que des humains, ils sont aussi relativement moins efficaces.



Niveau 2 :

Animation des squelettes : Ramène à une semi-vie le squelette d'un être doué de conscience ou d'un animal. Il sont plus difficiles à animer mais plus agiles et solides. Leur contrôle est aussi compliqué que pour leur version "cadavre".

Arbres maudits : Transforme un arbre naturel en version démoniaque, bardée de pointes acérées et sécrétant un fort poison.

Bouclier de sang : Transforme le sang du Mage (ou d'une cible consentante ou morte), le coagulant pour former un bouclier de sang capable de ralentir (ou de stopper) les coups, réduisant (ou annulant) les dégâts reçus.



Niveau 3 :

Invocation d'élémentaire mineur : Invoque un élémentaire des Ténèbres mineur. L'élémentaire vous obéira si vous possédez une volonté plus forte que la sienne. Sinon, il attaquera sans vous obéir.

Crâne de lumière sombre : Insuffle de la lumière dans un crâne qui se met à flotter à un mètre ou deux au-dessus du sol, illuminant les alentours. La couleur de la lumière dépend de celle de l'aura du Mage.
Il est possible de piéger le crâne, le rendant explosif à l'impact, mais cela oit être décidé lors de l'incantation du sort (un crâne inoffensif ne peut devenir explosif et inversement). Le sort se dissipe au bout d'un moment ou sur injonction du Mage et il est possible de le lancer à nouveau.

Pluie cendrée : Fait tomber une pluie de cendres fines, stérilisant le sol et tuant animaux et végétaux. Une réussite critique crée une version corrosive de cette pluie de cendres.



Niveau 4 :

Communication ultra-mortelle : Permet d'avoir une communication télépathique avec un cadavre en contact avec le Mage. Plus le cadavre est ancien, plus c'est difficile. Il faut aussi comprendre et parler la langue que parlait le cadavre de son vivant.

Contrôle de volonté : Annihile la volonté d'un mort-vivant ou d'un squelette. Plus la créature est puissante, plus c'est difficile. En cas de réussite, le Mage qui a invoqué la créature peut la contrôler à loisir.

Conjuration de Pierre Tombale : Fait tomber une grosse pierre tombale sur la victime.



Niveau 5 :

Flétrissure : Provoque un vieillissement rapide de la cible, la faisant se flétrir et se racornir. Si la cible s'en sort, les effets se dissipent en maximum vingt-quatre heures (la cible rajeunit durant ce laps de temps pour retrouver sa vigueur première).

Haine mortelle : Suscite la haine chez la cible envers une victime prédéfinie : les Elfes, les Nains, les Camdiboriens, {Invité}... L'effet se dissipe au bout d'un moment mais le Mage ne peut l'annuler de lui-même.

Vampirisme : Permet de convertir la vie de la cible en celle du Mage tant qu'elle et lui sont en contact. A partir du niveau 7, il est possible de lancer le sort à distance.



Niveau 6 :

Invocation d'élémentaire intermédiaire : Invoque un élémentaire des Ténèbres intermédiaire. Sa volonté est plus forte que celle de l'élémentaire mineur mais il est aussi plus puissant.

Horreur osseuse : Crée un golem d'os ayant l'apparence que désire le Mage. Sa puissance varie en fonction de celle du Mage ais aussi du nombre d'os et de morceaux de cadavres utilisables (et utilisés) pour le créer.

Main du Jugement : A partir d'une main découpée, crée une main d'un mètre de hauteur qui attaquera les ennemis du Mage. Ses attaques peuvent libérer une maladie mortelle sur sa cible.


Niveau 7 :

Malédiction : Permet de maudire un lieu ou un objet avec des termes très précis (si quelqu'un pénètres cet endroit, ouvre ce coffre, touche à cette clé... alors il subira de profondes scarifications, il ne pourra jamais retourner chez lui, il deviendra fou...). Attention, la malédiction ne fonctionne pas à 100%.

Empoisonnement Magique : Permet d'empoisonner magiquement un met ou une boisson. Le poison peut avoir des effets allant d'une simple colique à la mort en passant par un somnifère.

Animation des fantômes : Ramène la cible à une semi-vie sous forme de spectre éthéré. Contrairement à l'animation des zombies ou squelettes, il est impossible d'imposer sa volonté au spectre. Il faut utiliser d'autres moyens (promesses, menaces, etc...).



Niveau 8 :

Nuée de chauve-souris : Concentre les chauves-souris présentes naturellement sur les lieux sur une cible qu'elles attaqueront, griffant et mordant.

Peur primale : Crée une illusion altérant l'apparence du Mage pour provoquer la peur chez la cible.

Pourrissement : Fait pourrir la cible de l'intérieur.



Niveau 9 :

Invocation d'élémentaire majeur :  Invoque un élémentaire des Ténèbres majeur. Sa volonté est plus forte que celle de l'élémentaire intermédiaire mais il est aussi plus puissant.

Énergie Sombre : Propulse un rayon de pure énergie des Ténèbres en ligne droite.

Voile noir : Appose un voile obscur sur une large zone, causant la peur chez ceux s'y trouvant et les empêchant de voir quoi que ce soit tout en diminuant leur résistance à la magie. En cas de réussite critique, le voile est corrosif.



Niveau 10 :

Aura du Dragon du Chaos : Le Mage fait appel à la puissance du Dragon du Chaos. Son aura s'amplifie et prend la forme d'un Dragon. Le Mage peut voler, cracher un souffle de Ténèbres, frapper, etc... le tout sans perte de mana, mais il ne peut plus lancer de sorts pendant un temps donné. Tout dégât infligé à l'aura se répercute sur le Mage, ce qui le rend aussi plus facile à viser. Mais sa puissance destructrice fait de ce sort quelque chose de puissant.
Le sort consomme tous les points de mana du Mage (plus il avait de points, plus il dure longtemps, plus l'aura est grande et plus la puissance est décuplée). Le Mage s'évanouit à la fin du sort.

Incantation de la Créature Noire : Invoque un monstre défini comme "le Mal Incarné". Contrairement aux invocations lambda, il obéira forcément au Mage.
Le sort consomme tous les points de mana du Mage (plus il avait de points, plus l'invocation dure longtemps). Le Mage s'évanouit à la fin du sort.

Trou Noir : Provoque une déchirure dans l'espace-temps exposant tous ceux présents aux Ténèbres. Personne n'en sort indemne.
Le sort consomme tous les points de mana du Mage (plus il avait de points, plus l'attaque est puissante). Le Mage s'évanouit à la fin du sort.



Voila pour les sorts de magie noire.


Note : La plupart des sorts sont inspirés ou tirés de l'Encyclopédie Naheulbeuk. Les créateurs eux-même autorisent leur utilisation, alors merci d'éviter les MP du genre "T'as pas le droit d'utiliser ces sorts".
Revenir en haut Aller en bas
http://jeuderole-fantasy.fantastique.tv
 
Compétences des Mages Noirs (Nécromancie)
Revenir en haut 
Page 1 sur 1
 Sujets similaires
-
» Compétences générales de Mages (communes à tous les Mages et les Prêtres)
» Compétences des Mages d'Air
» Compétences des Mages de Feu
» Compétences des Mages d'Eau
» Compétences des Mages de Terre

Permission de ce forum:Vous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forum
Jeu de Role écrit ( Fantasy history ) :: Hors jeu de rôle :: Compétences de base-
Sauter vers: